M8: progression, items, bankarta och sparfil
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m46s

- internal/progress: katalog (skills.json 12 noder, items.json 25 items)
  med validering; XP/nivåer (150·n(n+1)/2) och skillpoäng; skillträd med
  krav och kostnad; items per plats med buffar, genvägar (JR Pass, kartor,
  powerbank) och färgton; banresultat och upplåsning (huvudbanor i ordning,
  sidospår efter föräldern); 33 %-regeln som test
- internal/save: versionerad JSON med kunskap, plånbok, debuffar,
  progression och pågående bana + seed; atomisk skrivning; migrering;
  ~/.config/metro-puzzle-jp/save.json resp. %AppData%
- sim: RunOptions får Extra/FogRadius/Landmarks/FreeGates/RevealAll/
  InfiniteBattery; luck påverkar trängselzonen; Fog.RevealAll och extra
  landmärken
- game: bankarta i spelbrädesstil ersätter menyn (⟳ återupptar med sparad
  seed), skillträd (T), garderob (I), butik i kiosken (B), XP/nivå/items/
  upplåsningar på resultatet, spelaren tonas av skins; autospar vid banstart,
  efter banan och vid köp; flaggor -save/-nosave
- level: kind/order/parent/rewards/shop; ny sidobana 002b Kabukicho som
  belönar skinnet Kimono; 001 belönar Salaryman-skinnet; butikssortiment
  på 002/003
- tools/shots: demo-sparfil (build/, aldrig den riktiga), bilder av karta,
  skills, garderob och butik; alla körningar med -nosave
- docs/README/wiki uppdaterade

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-10-24 11:29:30 +02:00
parent d466333f01
commit 915c684dc2
46 changed files with 3058 additions and 316 deletions

View File

@@ -0,0 +1,262 @@
package progress
import (
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/sim"
)
// XP: nivå n+1 nås när man samlat 150·n(n+1)/2 XP (150, 450, 900, …).
// Varje level-up ger en skillpoäng.
const XPPerLevelStep = 150
// LevelResult är bästa resultatet på en bana.
type LevelResult struct {
Cleared bool `json:"cleared"`
Stars int `json:"stars"`
Score int `json:"score"`
Attempts int `json:"attempts"`
}
// Progress är det som växer mellan banor.
type Progress struct {
XP int `json:"xp"`
SkillPoints int `json:"skillPoints"`
Skills map[string]bool `json:"skills"`
Items map[string]bool `json:"items"`
Equipped map[string]string `json:"equipped"` // slot -> item-id
Levels map[string]*LevelResult `json:"levels"`
}
// New börjar från noll.
func New() *Progress {
return &Progress{Skills: map[string]bool{}, Items: map[string]bool{}, Equipped: map[string]string{}, Levels: map[string]*LevelResult{}}
}
func (p *Progress) ensure() {
if p.Skills == nil {
p.Skills = map[string]bool{}
}
if p.Items == nil {
p.Items = map[string]bool{}
}
if p.Equipped == nil {
p.Equipped = map[string]string{}
}
if p.Levels == nil {
p.Levels = map[string]*LevelResult{}
}
}
// LevelFor är nivån (från 1) för en XP-summa.
func LevelFor(xp int) int {
n := 0
for XPPerLevelStep*(n+1)*(n+2)/2 <= xp {
n++
}
return n + 1
}
// XPToNext är hur mycket som saknas till nästa nivå.
func XPToNext(xp int) int {
n := LevelFor(xp) // nästa nivå är n+1, som kräver 150·n(n+1)/2
return XPPerLevelStep*n*(n+1)/2 - xp
}
// XPFor ger XP för en klarad bana.
func XPFor(score, stars int) int { return score/10 + 25*stars }
// AddXP lägger till XP och ger en skillpoäng per level-up. Returnerar antalet level-ups.
func (p *Progress) AddXP(n int) int {
before := LevelFor(p.XP)
p.XP += max(0, n)
ups := LevelFor(p.XP) - before
p.SkillPoints += ups
return ups
}
// Level är spelarens nivå.
func (p *Progress) Level() int { return LevelFor(p.XP) }
// Has rapporterar om skillen är upplåst.
func (p *Progress) Has(skill string) bool { return p.Skills[skill] }
// CanUnlock: har poängen, kraven uppfyllda och inte redan upplåst.
func (p *Progress) CanUnlock(c *Catalog, id string) bool {
s := c.Skill(id)
if s == nil || p.Has(id) || p.SkillPoints < s.Cost {
return false
}
for _, r := range s.Requires {
if !p.Has(r) {
return false
}
}
return true
}
// Unlock låser upp en skill mot skillpoäng.
func (p *Progress) Unlock(c *Catalog, id string) bool {
if !p.CanUnlock(c, id) {
return false
}
p.ensure()
p.SkillPoints -= c.Skill(id).Cost
p.Skills[id] = true
return true
}
// Own rapporterar om spelaren har itemet.
func (p *Progress) Own(item string) bool { return p.Items[item] }
// Give ger ett item (belöning). Bärs direkt om platsen är ledig. Returnerar
// false om spelaren redan hade det.
func (p *Progress) Give(c *Catalog, id string) bool {
it := c.Item(id)
if it == nil || p.Own(id) {
return false
}
p.ensure()
p.Items[id] = true
if p.Equipped[it.Slot] == "" {
p.Equipped[it.Slot] = id
}
return true
}
// Buy köper ett item kontant via pay. Returnerar false om det inte gick.
func (p *Progress) Buy(c *Catalog, id string, pay func(yen int) bool) bool {
it := c.Item(id)
if it == nil || it.Price <= 0 || p.Own(id) || !pay(it.Price) {
return false
}
return p.Give(c, id)
}
// Equip bär ett ägt item på sin plats (ersätter det som satt där).
func (p *Progress) Equip(c *Catalog, id string) bool {
it := c.Item(id)
if it == nil || !p.Own(id) {
return false
}
p.ensure()
p.Equipped[it.Slot] = id
return true
}
// Unequip tar av det som bärs på platsen.
func (p *Progress) Unequip(slot string) { delete(p.Equipped, slot) }
// Worn är itemet på platsen, eller nil.
func (p *Progress) Worn(c *Catalog, slot string) *Item {
if id := p.Equipped[slot]; id != "" {
return c.Item(id)
}
return nil
}
// Aggregate är de sammanlagda effekterna av skills och burna items.
type Aggregate struct {
Stats sim.Stats
Kana bool
FogRadius int
Landmarks bool
FreeGates bool
Battery bool
Reveal map[string]bool
Tint [3]float32
}
// Effects räknar ihop allt spelaren har.
func (p *Progress) Effects(c *Catalog) Aggregate {
a := Aggregate{Stats: sim.DefaultStats(), Reveal: map[string]bool{}, Tint: [3]float32{1, 1, 1}}
apply := func(e Effect) {
for k, v := range e.Stats {
a.Stats[statIndex[k]] *= v
}
a.Kana = a.Kana || e.Kana
a.FogRadius += e.FogRadius
a.Landmarks = a.Landmarks || e.Landmarks
a.FreeGates = a.FreeGates || e.FreeGates
a.Battery = a.Battery || e.Battery
if e.RevealLevel != "" {
a.Reveal[e.RevealLevel] = true
}
}
for id := range p.Skills {
if s := c.Skill(id); s != nil {
apply(s.Effect)
}
}
for _, slot := range Slots {
if it := p.Worn(c, slot); it != nil {
apply(it.Effect)
if len(it.Tint) == 3 {
for i := range a.Tint {
a.Tint[i] *= float32(it.Tint[i])
}
}
}
}
return a
}
// RecordLevel sparar ett resultat; bästa stjärnor/poäng behålls. Returnerar
// true första gången banan klaras.
func (p *Progress) RecordLevel(id string, won bool, stars, score int) (first bool) {
p.ensure()
r := p.Levels[id]
if r == nil {
r = &LevelResult{}
p.Levels[id] = r
}
r.Attempts++
if !won {
return false
}
first = !r.Cleared
r.Cleared = true
r.Stars = max(r.Stars, stars)
r.Score = max(r.Score, score)
return first
}
// Cleared rapporterar om banan är klarad.
func (p *Progress) Cleared(id string) bool {
r := p.Levels[id]
return r != nil && r.Cleared
}
// Unlocked avgör om en bana går att spela: huvudbana 1 alltid, huvudbana n
// när huvudbana n−1 är klarad, sidobana när föräldern är klarad.
func (p *Progress) Unlocked(all []*level.Level, id string) bool {
var me *level.Level
for _, l := range all {
if l.ID == id {
me = l
}
}
if me == nil {
return false
}
if me.IsSide() {
return p.Cleared(me.Parent)
}
if me.Order <= 1 {
return true
}
for _, l := range all {
if !l.IsSide() && l.Order == me.Order-1 {
return p.Cleared(l.ID)
}
}
return false
}
// TotalStars är summan av bästa stjärnor.
func (p *Progress) TotalStars() int {
n := 0
for _, r := range p.Levels {
n += r.Stars
}
return n
}