M12: ljud, inställningar och release v0.1.0
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m35s
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m35s
tools/gensound syntetiserar 21 ljud: fyra stationsmelodier i klockklang (en per station via melody-fältet eller banans id), ankomstjingel, ding-dong vid inrullning, dörrsignal vid avgång, spärrens pip och nekande, kiosk, toalett, lärt ord, bekräfta/varning, byte, personal, vinst, förlust, flygplan, sorl och menymusik. sfx.go spelar effekter utifrån vad som hänt i sim.Run sedan förra bildrutan. Ljudlagret har huvudvolym × effekter/musik och byter inte slinga i onödan. Inställningar (S på bankartan, sparas): volymer, språk sv/en som laddas om direkt, fönsterskala, fullskärm (F11 överallt) och tangentöversikt. Fönsterikon från genart. CHANGELOG.md. Tester för ljudfiler, melodival och inställningar. Docs, wiki och skärmdumpar uppdaterade. Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -163,9 +163,13 @@ func (s *LevelScene) updateEffects(g *Game) {
|
||||
dist := math.Hypot(float64(tr.platform.X*TileSize)-px, float64(tr.platform.Y*TileSize)-py) / TileSize
|
||||
mask := noiseMask(r.Level.Noise)
|
||||
switch phase {
|
||||
case level.Approaching:
|
||||
case level.Approaching: // ankomstjingeln: tåget är på väg
|
||||
g.Audio.Play(SoundApproach, volumeAt(dist)*mask)
|
||||
case level.Closing:
|
||||
case level.Arriving: // ding-dong när det rullar in
|
||||
g.Audio.Play(SoundAnnounce, volumeAt(dist)*mask)
|
||||
case level.Closing: // stationens avgångsmelodi innan dörrarna stängs
|
||||
g.Audio.Play(MelodyFor(r.Level), volumeAt(dist)*mask)
|
||||
case level.Leaving: // dörrsignalen när det går
|
||||
g.Audio.Play(SoundDoors, volumeAt(dist)*mask)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user