M1: rörelse, kollision, kamera, scener, tileset, skärmdumpar, CI
Some checks failed
release / build-release (push) Failing after 27s

- internal/sim: rutbaserad Mover (4 riktningar, riktningsbyte vid rutgräns,
  bildrute-exakt ankomst) och Camera (följer, klampar, centrerar små kartor),
  med tester
- internal/game: scener meny -> bana -> resultat, tangentbord + gamepad,
  tileset och spelaranimation, HUD, skriptläge (-script) för deterministiska
  skärmdumpar och tester
- tools/genart genererar placeholder-grafik (tiles.png, player.png);
  tools/shots tar doc/img/*.png som README och wiki visar
- bana 002-shinjuku (33x21) för kamerascroll; level.List/LoadFile/TrainAt
- .gitea/workflows/release.yaml: vet + test + linux/windows-zippar till
  rullande latest på brasse-linux01-runnern (linux-amd64)
- docs: roadmap M1 klar, tester, plan, README med bilder och styrning

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-10-23 19:16:53 +02:00
parent ae50d444a4
commit 4ae7dba291
34 changed files with 1730 additions and 124 deletions

38
internal/sim/camera.go Normal file
View File

@@ -0,0 +1,38 @@
package sim
// Camera är en vy över världen som följer en punkt men aldrig visar utanför
// kartan. Är världen mindre än vyn centreras den i stället.
type Camera struct {
ViewW, ViewH float64
WorldW, WorldH float64
X, Y float64 // vyns övre vänstra hörn i världskoordinater
}
// NewCamera skapar en kamera för en värld av given storlek (pixlar).
func NewCamera(viewW, viewH, worldW, worldH float64) *Camera {
c := &Camera{ViewW: viewW, ViewH: viewH, WorldW: worldW, WorldH: worldH}
c.Follow(worldW/2, worldH/2)
return c
}
// Follow centrerar vyn på (cx, cy) och klampar mot världens kanter.
func (c *Camera) Follow(cx, cy float64) {
c.X = clampAxis(cx-c.ViewW/2, c.ViewW, c.WorldW)
c.Y = clampAxis(cy-c.ViewH/2, c.ViewH, c.WorldH)
}
// Offset returnerar översättningen världs- -> skärmkoordinater.
func (c *Camera) Offset() (ox, oy float64) { return -c.X, -c.Y }
func clampAxis(pos, view, world float64) float64 {
if world <= view {
return -(view - world) / 2 // centrera en liten värld
}
if pos < 0 {
return 0
}
if max := world - view; pos > max {
return max
}
return pos
}

View File

@@ -0,0 +1,41 @@
package sim
import "testing"
func TestCameraCentersOnTarget(t *testing.T) {
c := NewCamera(320, 180, 1000, 1000)
c.Follow(500, 500)
if c.X != 340 || c.Y != 410 {
t.Fatalf("X,Y=%v,%v", c.X, c.Y)
}
ox, oy := c.Offset()
if ox != -340 || oy != -410 {
t.Fatalf("offset=%v,%v", ox, oy)
}
}
func TestCameraClampsToWorldEdges(t *testing.T) {
c := NewCamera(320, 180, 1000, 600)
c.Follow(10, 10)
if c.X != 0 || c.Y != 0 {
t.Fatalf("övre vänstra: X,Y=%v,%v", c.X, c.Y)
}
c.Follow(5000, 5000)
if c.X != 1000-320 || c.Y != 600-180 {
t.Fatalf("nedre högra: X,Y=%v,%v", c.X, c.Y)
}
}
func TestCameraCentersSmallWorld(t *testing.T) {
c := NewCamera(320, 180, 160, 96)
c.Follow(0, 0) // spelar ingen roll var man är
if c.X != -80 || c.Y != -42 {
t.Fatalf("X,Y=%v,%v, vill ha -80,-42", c.X, c.Y)
}
// Blandat: bred värld, låg värld -> klampa i x, centrera i y.
c = NewCamera(320, 180, 640, 96)
c.Follow(700, 0)
if c.X != 320 || c.Y != -42 {
t.Fatalf("X,Y=%v,%v", c.X, c.Y)
}
}

49
internal/sim/dir.go Normal file
View File

@@ -0,0 +1,49 @@
// Package sim innehåller ren spellogik som inte känner till Ebitengine:
// rutbaserad rörelse, kollision och kamera. Allt här går att testa utan fönster.
package sim
// Dir är en rörelseriktning i rutnätet.
type Dir uint8
// Riktningar. None betyder "ingen input".
const (
None Dir = iota
Up
Down
Left
Right
)
// Delta returnerar förflyttningen i rutor för riktningen.
func (d Dir) Delta() (dx, dy int) {
switch d {
case Up:
return 0, -1
case Down:
return 0, 1
case Left:
return -1, 0
case Right:
return 1, 0
}
return 0, 0
}
// Opposite returnerar motsatt riktning.
func (d Dir) Opposite() Dir {
switch d {
case Up:
return Down
case Down:
return Up
case Left:
return Right
case Right:
return Left
}
return None
}
func (d Dir) String() string {
return [...]string{"none", "up", "down", "left", "right"}[d]
}

83
internal/sim/mover.go Normal file
View File

@@ -0,0 +1,83 @@
package sim
import "gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
// Mover är något som rör sig ruta för ruta i labyrinten (spelaren, senare
// följarna). Rörelsen är mjukt interpolerad mellan rutor men beslut om
// riktning fattas bara vid rutgränser, som i klassiska labyrintspel.
type Mover struct {
Tile level.Point // rutan vi står på / lämnar
Target level.Point // rutan vi är på väg till (== Tile när vi står stilla)
Progress float64 // 0..1 längs Tile -> Target
Facing Dir // senaste riktning (för sprite), aldrig None
Speed float64 // rutor per sekund
}
// NewMover skapar en stillastående Mover på en ruta.
func NewMover(start level.Point, speed float64) *Mover {
return &Mover{Tile: start, Target: start, Facing: Down, Speed: speed}
}
// Moving rapporterar om vi är mellan två rutor.
func (m *Mover) Moving() bool { return m.Target != m.Tile }
// maxTilesPerStep skyddar mot oändliga loopar vid absurt stora dt.
const maxTilesPerStep = 16
// Step för rörelsen framåt dt sekunder med önskad riktning want (None = ingen
// input). canEnter avgör om en ruta får beträdas. Returnerar antalet rutor
// som nåddes under steget (normalt 0 eller 1).
//
// Regler: står vi stilla och får input startar vi mot grannrutan om den är
// passerbar, annars vänder vi oss bara åt det hållet. Är vi på väg fortsätter
// vi till rutgränsen; väl där fortsätter vi direkt i önskad riktning om den är
// fri (så att hållen tangent ger jämn fart), annars stannar vi.
func (m *Mover) Step(dt float64, want Dir, canEnter func(level.Point) bool) int {
arrived := 0
remaining := m.Speed * dt // i rutor
for i := 0; i < maxTilesPerStep; i++ {
if remaining <= eps {
return arrived
}
if !m.Moving() {
if want == None {
return arrived
}
m.Facing = want
dx, dy := want.Delta()
next := level.Point{X: m.Tile.X + dx, Y: m.Tile.Y + dy}
if !canEnter(next) {
return arrived
}
m.Target = next
m.Progress = 0
}
need := 1 - m.Progress
if remaining+eps < need {
m.Progress += remaining
return arrived
}
// Framme vid rutan. eps gör att 10 × 0.1 räknas som exakt 1 ruta trots
// flyttalsavrundning, så att rörelsen blir deterministisk per bildruta.
remaining = max(0, remaining-need)
m.Tile = m.Target
m.Progress = 0
arrived++
}
return arrived
}
// eps är toleransen för flyttalsavrundning i rutor.
const eps = 1e-9
// WorldPos returnerar den interpolerade positionen i pixlar (övre vänstra
// hörnet av figuren) givet rutstorleken.
func (m *Mover) WorldPos(tileSize float64) (x, y float64) {
x = float64(m.Tile.X) * tileSize
y = float64(m.Tile.Y) * tileSize
if m.Moving() {
x += float64(m.Target.X-m.Tile.X) * tileSize * m.Progress
y += float64(m.Target.Y-m.Tile.Y) * tileSize * m.Progress
}
return x, y
}

136
internal/sim/mover_test.go Normal file
View File

@@ -0,0 +1,136 @@
package sim
import (
"math"
"testing"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
)
func pt(x, y int) level.Point { return level.Point{X: x, Y: y} }
// open: 5x5 med vägg runt om, allt annat fritt.
func open(p level.Point) bool { return p.X >= 1 && p.X <= 5 && p.Y >= 1 && p.Y <= 5 }
func TestMoveFourDirections(t *testing.T) {
for _, tc := range []struct {
dir Dir
want level.Point
}{
{Up, pt(3, 2)}, {Down, pt(3, 4)}, {Left, pt(2, 3)}, {Right, pt(4, 3)},
} {
m := NewMover(pt(3, 3), 4) // 4 rutor/s -> 0.25 s per ruta
if n := m.Step(0.25, tc.dir, open); n != 1 {
t.Errorf("%s: arrived=%d, vill ha 1", tc.dir, n)
}
if m.Tile != tc.want || m.Moving() {
t.Errorf("%s: hamnade på %v (moving=%v), vill ha %v", tc.dir, m.Tile, m.Moving(), tc.want)
}
if m.Facing != tc.dir {
t.Errorf("%s: facing=%s", tc.dir, m.Facing)
}
}
}
func TestBlockedByWallTurnsButStays(t *testing.T) {
m := NewMover(pt(1, 1), 4)
if n := m.Step(1, Left, open); n != 0 {
t.Fatalf("gick genom väggen: %d", n)
}
if m.Moving() || m.Tile != (pt(1, 1)) {
t.Fatal("ska stå kvar")
}
if m.Facing != Left {
t.Fatalf("ska vända sig mot väggen, facing=%s", m.Facing)
}
}
func TestContinuousMovementKeepsPace(t *testing.T) {
m := NewMover(pt(1, 1), 4)
if n := m.Step(0.5, Right, open); n != 2 {
t.Fatalf("arrived=%d, vill ha 2", n)
}
if m.Tile != (pt(3, 1)) {
t.Fatalf("tile=%v", m.Tile)
}
// Liten överskjutning ska bli start på nästa ruta, inte tappas bort.
m = NewMover(pt(1, 1), 4)
m.Step(0.3, Right, open)
if m.Tile != (pt(2, 1)) || !m.Moving() || math.Abs(m.Progress-0.2) > 1e-9 {
t.Fatalf("tile=%v moving=%v progress=%.3f", m.Tile, m.Moving(), m.Progress)
}
}
func TestStopsAtTileBoundaryWithoutInput(t *testing.T) {
m := NewMover(pt(1, 1), 4)
m.Step(0.125, Right, open) // halvvägs
if !m.Moving() {
t.Fatal("ska vara på väg")
}
m.Step(1, None, open) // släpp tangenten: avsluta rutan, stanna sedan
if m.Moving() || m.Tile != (pt(2, 1)) {
t.Fatalf("tile=%v moving=%v", m.Tile, m.Moving())
}
}
func TestDirectionChangesOnlyAtTileBoundary(t *testing.T) {
m := NewMover(pt(1, 1), 4)
m.Step(0.125, Right, open) // halvvägs åt höger
m.Step(0.125, Down, open) // vill ner: ska först slutföra höger
if m.Tile != (pt(2, 1)) || m.Moving() {
t.Fatalf("efter 0.25 s: tile=%v moving=%v", m.Tile, m.Moving())
}
m.Step(0.25, Down, open)
if m.Tile != (pt(2, 2)) {
t.Fatalf("tile=%v", m.Tile)
}
}
func TestWorldPosInterpolates(t *testing.T) {
m := NewMover(pt(1, 1), 4)
m.Step(0.125, Right, open) // progress 0.5
x, y := m.WorldPos(16)
if x != 24 || y != 16 {
t.Fatalf("pos=(%v,%v), vill ha (24,16)", x, y)
}
m.Step(0.125, Right, open)
if x, _ := m.WorldPos(16); x != 32 {
t.Fatalf("x=%v", x)
}
}
func TestHugeDtIsBounded(t *testing.T) {
m := NewMover(pt(0, 0), 1000)
if n := m.Step(1000, Right, func(level.Point) bool { return true }); n != maxTilesPerStep {
t.Fatalf("arrived=%d, vill ha %d", n, maxTilesPerStep)
}
}
func TestDirHelpers(t *testing.T) {
for _, d := range []Dir{Up, Down, Left, Right} {
if d.Opposite().Opposite() != d {
t.Errorf("%s: dubbel motsats", d)
}
dx, dy := d.Delta()
ox, oy := d.Opposite().Delta()
if dx != -ox || dy != -oy {
t.Errorf("%s: delta/motsats stämmer inte", d)
}
}
if dx, dy := None.Delta(); dx != 0 || dy != 0 || None.Opposite() != None {
t.Error("None ska vara neutral")
}
}
// TestFrameExactArrival: 6 rutor/s vid 60 TPS = exakt 10 bildrutor per ruta,
// trots att 0.1 inte går att representera exakt. Viktigt för skriptläget.
func TestFrameExactArrival(t *testing.T) {
m := NewMover(pt(1, 1), 6)
arrived := 0
for frame := 1; frame <= 40; frame++ {
arrived += m.Step(1.0/60, Right, func(level.Point) bool { return true })
if frame%10 == 0 && (arrived != frame/10 || m.Moving()) {
t.Fatalf("bildruta %d: arrived=%d moving=%v progress=%.17f", frame, arrived, m.Moving(), m.Progress)
}
}
}