M1: rörelse, kollision, kamera, scener, tileset, skärmdumpar, CI
Some checks failed
release / build-release (push) Failing after 27s

- internal/sim: rutbaserad Mover (4 riktningar, riktningsbyte vid rutgräns,
  bildrute-exakt ankomst) och Camera (följer, klampar, centrerar små kartor),
  med tester
- internal/game: scener meny -> bana -> resultat, tangentbord + gamepad,
  tileset och spelaranimation, HUD, skriptläge (-script) för deterministiska
  skärmdumpar och tester
- tools/genart genererar placeholder-grafik (tiles.png, player.png);
  tools/shots tar doc/img/*.png som README och wiki visar
- bana 002-shinjuku (33x21) för kamerascroll; level.List/LoadFile/TrainAt
- .gitea/workflows/release.yaml: vet + test + linux/windows-zippar till
  rullande latest på brasse-linux01-runnern (linux-amd64)
- docs: roadmap M1 klar, tester, plan, README med bilder och styrning

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-10-23 19:16:53 +02:00
parent ae50d444a4
commit 4ae7dba291
34 changed files with 1730 additions and 124 deletions

View File

@@ -0,0 +1,110 @@
package game
import (
"fmt"
"image/color"
"math"
"path/filepath"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/ebitenutil"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/vector"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/sim"
)
// Spelarens grundfart i rutor per sekund (blir en stat i M7).
const playerSpeed = 6.0
// LevelScene är själva spelandet av en bana.
type LevelScene struct {
id string
lvl *level.Level
player *sim.Mover
cam *sim.Camera
animT float64
elapsed float64
steps int
}
// NewLevelScene laddar banan och ställer spelaren på startrutan.
func NewLevelScene(a *Assets, id string) (*LevelScene, error) {
lvl, err := level.LoadFile(filepath.Join(a.LevelsDir, id+".json"))
if err != nil {
return nil, err
}
s := &LevelScene{
id: id,
lvl: lvl,
player: sim.NewMover(lvl.SpawnPoint(), playerSpeed),
cam: sim.NewCamera(ScreenW, ScreenH, float64(lvl.Width()*TileSize), float64(lvl.Height()*TileSize)),
}
s.followPlayer()
return s, nil
}
// PlayerTile returnerar rutan spelaren står på/lämnar (används av skriptläget).
func (s *LevelScene) PlayerTile() level.Point { return s.player.Tile }
func (s *LevelScene) followPlayer() {
x, y := s.player.WorldPos(TileSize)
s.cam.Follow(x+TileSize/2, y+TileSize/2)
}
func (s *LevelScene) Update(g *Game) error {
if backJustPressed() {
m, err := NewMenuScene(g.Assets)
if err != nil {
return err
}
g.SetScene(m)
return nil
}
s.elapsed += dt
s.steps += s.player.Step(dt, dirInput(), s.lvl.CanEnter)
if s.player.Moving() {
s.animT += dt
} else {
s.animT = 0
// Står vi på en perrong är banan slut (M2 ger tåg, tidtabell och spärrar).
if t := s.lvl.At(s.player.Tile.X, s.player.Tile.Y); t == level.Platform || t == level.WrongPlatform {
g.SetScene(NewResultScene(s, s.lvl.TrainAt(t)))
}
}
s.followPlayer()
return nil
}
func (s *LevelScene) Draw(g *Game, screen *ebiten.Image) {
screen.Fill(color.RGBA{24, 20, 37, 255})
ox, oy := s.cam.Offset()
ox, oy = math.Round(ox), math.Round(oy)
// Rita bara rutor som syns.
x0 := max(0, int(s.cam.X)/TileSize)
y0 := max(0, int(s.cam.Y)/TileSize)
x1 := min(s.lvl.Width(), int(s.cam.X+ScreenW)/TileSize+2)
y1 := min(s.lvl.Height(), int(s.cam.Y+ScreenH)/TileSize+2)
var op ebiten.DrawImageOptions
for y := y0; y < y1; y++ {
for x := x0; x < x1; x++ {
op.GeoM.Reset()
op.GeoM.Translate(ox+float64(x*TileSize), oy+float64(y*TileSize))
screen.DrawImage(g.Assets.Tiles[s.lvl.At(x, y)], &op)
}
}
px, py := s.player.WorldPos(TileSize)
op.GeoM.Reset()
op.GeoM.Translate(ox+math.Round(px), oy+math.Round(py))
screen.DrawImage(g.Assets.PlayerFrame(s.player.Facing, s.player.Moving(), s.animT), &op)
// HUD
vector.DrawFilledRect(screen, 0, 0, ScreenW, 24, color.RGBA{24, 20, 37, 200}, false)
// TODO(M3): visa japanska när en font med kana/kanji finns – debugfonten saknar dem.
ebitenutil.DebugPrintAt(screen, fmt.Sprintf("%s %s: %s", s.lvl.Name.Get("sv"), g.Assets.T("hud.destination"),
s.lvl.Destination.Get("romaji")), 4, 1)
ebitenutil.DebugPrintAt(screen, fmt.Sprintf("%s %3.0fs %s %d %s", g.Assets.T("hud.time"), s.elapsed,
g.Assets.T("hud.steps"), s.steps, g.Assets.T("hud.controls")), 4, 12)
}