M1: rörelse, kollision, kamera, scener, tileset, skärmdumpar, CI
Some checks failed
release / build-release (push) Failing after 27s

- internal/sim: rutbaserad Mover (4 riktningar, riktningsbyte vid rutgräns,
  bildrute-exakt ankomst) och Camera (följer, klampar, centrerar små kartor),
  med tester
- internal/game: scener meny -> bana -> resultat, tangentbord + gamepad,
  tileset och spelaranimation, HUD, skriptläge (-script) för deterministiska
  skärmdumpar och tester
- tools/genart genererar placeholder-grafik (tiles.png, player.png);
  tools/shots tar doc/img/*.png som README och wiki visar
- bana 002-shinjuku (33x21) för kamerascroll; level.List/LoadFile/TrainAt
- .gitea/workflows/release.yaml: vet + test + linux/windows-zippar till
  rullande latest på brasse-linux01-runnern (linux-amd64)
- docs: roadmap M1 klar, tester, plan, README med bilder och styrning

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-10-23 19:16:53 +02:00
parent ae50d444a4
commit 4ae7dba291
34 changed files with 1730 additions and 124 deletions

View File

@@ -1,19 +1,11 @@
// Package game innehåller Ebitengine-spelloopen. Detta är det enda paketet
// (tillsammans med cmd/) som får känna till Ebitengine; all spellogik ska
// ligga i paket som går att testa utan fönster.
// Package game innehåller Ebitengine-spelloopen och scenerna. Detta är det
// enda paketet (tillsammans med cmd/) som får känna till Ebitengine; all
// spellogik ligger i paket som går att testa utan fönster (internal/sim,
// internal/level …).
package game
import (
"fmt"
"image/color"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/ebitenutil"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/inpututil"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/buildinfo"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/res"
)
// Intern upplösning. Allt ritas i denna storlek och skalas sedan upp med
@@ -21,115 +13,87 @@ import (
const (
ScreenW = 320
ScreenH = 180
TileSize = 8
TileSize = 16
dt = 1.0 / 60 // Ebitengine kör Update med fast 60 TPS
)
// Scene är ett spelläge: meny, bana, resultat …
type Scene interface {
Update(g *Game) error
Draw(g *Game, screen *ebiten.Image)
}
// Game är Ebitengine-tillståndet för hela programmet.
type Game struct {
lvl *level.Level
player *ebiten.Image
tiles map[level.Tile]*ebiten.Image
resDir string
smokeLeft int // >0: avsluta automatiskt efter så många uppdateringar (för smoke-test)
frames int
levelError error
Assets *Assets
scene Scene
next Scene
smokeLeft int // >0: avsluta automatiskt efter så många uppdateringar
script *script
frame *ebiten.Image // allt ritas hit och blittas sedan till skärmen (gör skärmdumpar möjliga)
}
// Options styr uppstarten.
type Options struct {
LevelID string // bana att visa, t.ex. "001-flygplatsen"
SmokeFrames int // >0 avslutar efter N uppdateringar
LevelID string // hoppa direkt in i en bana (tom = meny)
SmokeFrames int // >0 avslutar efter N uppdateringar (smoke-test)
Script string // skriptade steg för skärmdumpar/tester, se script.go
}
// New laddar resurser och bygger spelet.
func New(opt Options) (*Game, error) {
dir, err := res.Dir()
a, err := LoadAssets()
if err != nil {
return nil, err
}
g := &Game{resDir: dir, smokeLeft: opt.SmokeFrames}
img, err := res.LoadImage("sprites", "placeholder.png")
if err != nil {
return nil, err
g := &Game{Assets: a, smokeLeft: opt.SmokeFrames, frame: ebiten.NewImage(ScreenW, ScreenH)}
if opt.Script != "" {
if g.script, err = parseScript(opt.Script); err != nil {
return nil, err
}
}
g.player = ebiten.NewImageFromImage(img)
var raw []byte
if raw, err = res.ReadFile("data", "levels", opt.LevelID+".json"); err == nil {
g.lvl, err = level.Parse(raw)
}
if err != nil {
g.levelError = err
}
g.tiles = map[level.Tile]*ebiten.Image{}
for t, c := range map[level.Tile]color.RGBA{
level.Wall: {38, 43, 68, 255},
level.Floor: {139, 155, 180, 255},
level.Spawn: {99, 199, 77, 255},
level.Platform: {254, 174, 52, 255},
level.WrongPlatform: {228, 59, 68, 255},
level.Gate: {44, 232, 245, 255},
level.TicketMachine: {247, 118, 34, 255},
level.Sign: {255, 255, 255, 255},
} {
im := ebiten.NewImage(TileSize, TileSize)
im.Fill(c)
g.tiles[t] = im
if opt.LevelID != "" {
s, err := NewLevelScene(a, opt.LevelID)
if err != nil {
return nil, err
}
g.scene = s
} else {
g.scene, err = NewMenuScene(a)
if err != nil {
return nil, err
}
}
return g, nil
}
// SetScene byter scen från och med nästa uppdatering.
func (g *Game) SetScene(s Scene) { g.next = s }
// Update körs 60 ggr/s.
func (g *Game) Update() error {
g.frames++
if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyEscape) {
return ebiten.Termination
}
if g.smokeLeft > 0 {
g.smokeLeft--
if g.smokeLeft == 0 {
return ebiten.Termination
}
}
return nil
if g.next != nil {
g.scene, g.next = g.next, nil
}
if g.script != nil {
if err := g.script.tick(g, g.frame); err != nil {
return err
}
}
return g.scene.Update(g)
}
// Draw ritar aktuell bild.
// Draw ritar aktuell scen till den interna bilden och sedan till skärmen.
func (g *Game) Draw(screen *ebiten.Image) {
screen.Fill(color.RGBA{24, 20, 37, 255})
if g.lvl != nil {
// Centrera banan på skärmen (riktiga banor får kamera senare).
ox := (ScreenW - g.lvl.Width()*TileSize) / 2
oy := (ScreenH - g.lvl.Height()*TileSize) / 2
var op ebiten.DrawImageOptions
for y := 0; y < g.lvl.Height(); y++ {
for x := 0; x < g.lvl.Width(); x++ {
op.GeoM.Reset()
op.GeoM.Translate(float64(ox+x*TileSize), float64(oy+y*TileSize))
screen.DrawImage(g.tiles[g.lvl.At(x, y)], &op)
}
}
s := g.lvl.SpawnPoint()
op.GeoM.Reset()
op.GeoM.Translate(float64(ox+s.X*TileSize)-4, float64(oy+s.Y*TileSize)-8)
screen.DrawImage(g.player, &op)
}
name := "(ingen bana)"
if g.lvl != nil {
name = g.lvl.Name.Get("sv") + " -> " + g.lvl.Destination.Get("ja")
} else if g.levelError != nil {
name = "FEL: " + g.levelError.Error()
}
ebitenutil.DebugPrint(screen, fmt.Sprintf(
"Metro Puzzle JP %s (%s) %.0f fps\nBana: %s\nResurser: %s\nESC avslutar",
buildinfo.Version, buildinfo.Mode, ebiten.ActualFPS(), name, g.resDir))
g.scene.Draw(g, g.frame)
screen.DrawImage(g.frame, nil)
}
// Layout talar om för Ebitengine vilken intern upplösning vi ritar i.
func (g *Game) Layout(outsideWidth, outsideHeight int) (int, int) {
return ScreenW, ScreenH
}
func (g *Game) Layout(outsideWidth, outsideHeight int) (int, int) { return ScreenW, ScreenH }