M10: byten, hemresan och levelcheck
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m37s

Resor med byten: en bana kan ha next som pekar på en delbana (kind leg,
syns inte på bankartan). När man klivit av rätt tåg fortsätter samma
omgång på nästa station med klocka, plånbok, sällskap och räknare;
par-tiden adderas, dimma och folk är nya, en Byte!-banner visas och
HUD:en visar resmålet via bytesstationen. Tidsgräns och missade tåg
gäller hela resan. level.ValidateChains kräver sammanhängande kedjor.
Nya resor: 007 Akihabara -> Ueno -> Asakusa och finalen 008 Tokyo (två
våningar) -> Nippori -> Narita flygplats. Slutscen när sista huvudbanan
klaras första gången: planet lyfter, resan summeras, eftertexter;
Progress.StoryCleared sparas; flaggan -ending. tools/levelcheck ritar
banorna och rapporterar problem. HUD-nivån kortas när mätarna tar plats;
poängraden radbryts. Skärmdumpar och docs uppdaterade.

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-10-24 13:37:48 +02:00
parent f762f9554e
commit 4ae6a1d24c
36 changed files with 1681 additions and 74 deletions

101
internal/sim/legs_test.go Normal file
View File

@@ -0,0 +1,101 @@
package sim
import (
"path/filepath"
"testing"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/res"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/rng"
)
// loadChain laddar alla banor och ger resan som börjar med id.
func loadChain(t *testing.T, id string) []*level.Level {
t.Helper()
dir, err := res.Path("data", "levels")
if err != nil {
t.Fatal(err)
}
all, err := level.LoadAll(dir)
if err != nil {
t.Fatal(err)
}
c := level.ChainOf(all, id)
if len(c) < 2 {
t.Fatalf("%s är ingen resa med byten: %v", id, c)
}
return c
}
// TestJourneyWithTransfer: bana 007 fortsätter på Ueno efter första tåget –
// klockan, plånboken och sällskapet följer med, par-tiden adderas, och
// resan vinns först när andra tåget nått Asakusa.
func TestJourneyWithTransfer(t *testing.T) {
c := loadChain(t, "007-akihabara")
head, leg := c[0], c[1]
r := NewRun(head, RunOptions{Seed: rng.FromInt(7), Chain: c[1:]})
if r.Legs() != 2 || r.LegNo() != 1 || r.IsLastLeg() || r.FinalDestination().Get("ja") != "浅草" || r.TimeLimit() != head.TimeLimitSec {
t.Fatalf("resans start: legs=%d no=%d final=%s limit=%d", r.Legs(), r.LegNo(), r.FinalDestination().Get("ja"), r.TimeLimit())
}
par1 := r.ParSec()
for _, m := range r.Party.Members {
m.Card = 100000 // egna kort med gott om saldo: testet handlar om bytet
}
r.Wallet.Card = 100000
tr := boardAt(t, r, level.Platform)
ride(t, r)
if r.Outcome != Ongoing || r.Level != leg || r.LegNo() != 2 || !r.IsLastLeg() {
t.Fatalf("efter första tåget: outcome=%v level=%s legNo=%d", r.Outcome, r.Level.ID, r.LegNo())
}
if r.TransferAt < 0 || r.FlashKey != FlashTransfer || r.Player.Tile != leg.SpawnPoint() || len(r.Rides) != 1 || r.Rides[0] != tr {
t.Fatalf("bytet: transferAt=%.1f flash=%q tile=%v rides=%d", r.TransferAt, r.FlashKey, r.Player.Tile, len(r.Rides))
}
if r.Time < 10 || r.ParSec() <= par1 || r.Fog.Explored(leg) >= 0.5 {
t.Fatalf("klockan ska fortsätta (%.1f), par adderas (%.0f > %.0f) och dimman är ny (%.2f)", r.Time, r.ParSec(), par1, r.Fog.Explored(leg))
}
if from, to := r.Party.FollowerTiles(1); from != leg.SpawnPoint() || to != leg.SpawnPoint() {
t.Fatalf("sällskapet ska stå på nya starten: %v %v", from, to)
}
boardAt(t, r, level.Platform)
ride(t, r)
if r.Outcome != Won || len(r.Rides) != 2 || r.Score.Total <= 0 {
t.Fatalf("resan ska vinnas efter andra tåget: outcome=%v (%s) rides=%d", r.Outcome, r.LostReason, len(r.Rides))
}
if r.Score.Explore <= 0 || r.Score.Explore > ScoreExploreMax {
t.Fatalf("utforskat är snittet över delbanorna: %d", r.Score.Explore)
}
}
// TestJourneyWrongTrainOnSecondLeg: fel tåg på bytesstationen förlorar resan.
func TestJourneyWrongTrainOnSecondLeg(t *testing.T) {
c := loadChain(t, "007-akihabara")
r := NewRun(c[0], RunOptions{Seed: rng.FromInt(8), Chain: c[1:]})
for _, m := range r.Party.Members {
m.Card = 100000
}
r.Wallet.Card = 100000
boardAt(t, r, level.Platform2) // Yamanote mot Ueno – också rätt
ride(t, r)
if r.Outcome != Ongoing || r.LegNo() != 2 {
t.Fatalf("första tåget: %v", r.Outcome)
}
boardAt(t, r, level.WrongPlatform) // Ginza mot Shibuya: fel håll
ride(t, r)
if r.Outcome != Lost || r.LostReason != LostWrongDirection {
t.Fatalf("outcome=%v reason=%q", r.Outcome, r.LostReason)
}
}
// TestChainLevelsLoad: alla delbanor går att läsa en och en också.
func TestChainLevelsLoad(t *testing.T) {
dir, err := res.Path("data", "levels")
if err != nil {
t.Fatal(err)
}
for _, id := range []string{"007b-ueno", "008b-nippori"} {
l, err := level.LoadFile(filepath.Join(dir, id+".json"))
if err != nil || !l.IsLeg() {
t.Fatalf("%s: %v", id, err)
}
}
}

View File

@@ -105,6 +105,9 @@ func NewParty(n int, start level.Point, seed rng.Seed) *Party {
return p
}
// Reset ställer hela sällskapet på en ny ruta (byte till nästa delbana).
func (p *Party) Reset(at level.Point) { p.trail = []level.Point{at} }
// Size är antalet i sällskapet inkl. spelaren.
func (p *Party) Size() int { return len(p.Members) }

View File

@@ -35,6 +35,18 @@ type Run struct {
Boarded *level.Train
Mode nav.Mode // navigeringsläge: listan visar nästa tåg, skyltläget ger bonus
// Resor med byten: Level är aktuell delbana; tiden, plånboken och
// sällskapet följer med mellan delbanorna.
LegIndex int // 0 = första delbanan
TransferAt float64 // när senaste bytet skedde (< 0 = inget)
Rides []*level.Train // tågen man åkt med hittills
calmCars int // resor i en lugn vagn (bonus)
crowdedRide bool // någon resa i en full vagn (svettig-risk)
exploreSum float64 // utforskad andel i avklarade delbanor
legsDone int
timeLimit int // resans tidsgräns (första delbanans), 0 = ingen
maxMissed int // resans gräns för missade tåg (första delbanans)
// Språk: ordboken, spelarens kunskap (delas mellan banor) och hjälpen.
Dict *lang.Dictionary
Know *lang.Knowledge
@@ -116,6 +128,7 @@ const (
// Fler flash-nycklar.
const (
FlashWomenOnly = "hud.women_only"
FlashTransfer = "hud.transfer_done"
FlashEarly = "hud.early_board"
FlashBump = "hud.bump"
)
@@ -213,6 +226,8 @@ type RunOptions struct {
InfiniteBattery bool // telefonen laddar inte ur
Mode nav.Mode // navigeringsläge (nollvärdet = listläge)
Chain []*level.Level // resans fortsättning: delbanorna efter den första (byten), i ordning
}
// DefaultSpeed är spelarens grundfart i rutor per sekund.
@@ -261,7 +276,10 @@ func NewRun(l *level.Level, o RunOptions) *Run {
Visits: map[level.Point]int{},
lastTile: l.SpawnPoint(),
ProgressedAt: -1,
parSec: float64(l.ParSec),
parSec: parFor(l),
timeLimit: l.TimeLimitSec,
maxMissed: l.MaxMissedTrains,
TransferAt: -1,
Party: NewParty(l.Party, l.SpawnPoint(), o.Seed.Derive("party")),
baseSpeed: o.Speed,
NoticeAt: -1,
@@ -288,14 +306,91 @@ func NewRun(l *level.Level, o RunOptions) *Run {
r.Fog.RevealAll(l)
}
r.Fog.Reveal(l, l.SpawnPoint())
if r.parSec <= 0 {
n := len(l.Path(l.SpawnPoint(), l.CorrectPlatform(), l.CanEnter))
r.parSec = float64(max(0, n-1))*ParSecPerTile + ParSlackSec
}
r.Mode = o.Mode
return r
}
// parFor är "bra tid" för en delbana: parSec i bandatan, annars kortaste
// vägen i rutor × ParSecPerTile + ParSlackSec.
func parFor(l *level.Level) float64 {
if l.ParSec > 0 {
return float64(l.ParSec)
}
n := len(l.Path(l.SpawnPoint(), l.CorrectPlatform(), l.CanEnter))
return float64(max(0, n-1))*ParSecPerTile + ParSlackSec
}
// Legs är antalet delbanor i resan, LegNo den aktuella (1-baserad).
func (r *Run) Legs() int { return 1 + len(r.opts.Chain) }
func (r *Run) LegNo() int { return r.LegIndex + 1 }
// IsLastLeg rapporterar om det inte blir fler byten.
func (r *Run) IsLastLeg() bool { return r.LegIndex >= len(r.opts.Chain) }
// FinalDestination är resans slutmål (sista delbanans destination).
func (r *Run) FinalDestination() level.Text {
if n := len(r.opts.Chain); n > 0 {
return r.opts.Chain[n-1].Destination
}
return r.Level.Destination
}
// TimeLimit och MaxMissed är resans gränser (0 = ingen).
func (r *Run) TimeLimit() int { return r.timeLimit }
func (r *Run) MaxMissed() int { return r.maxMissed }
// nextLeg är nästa delbana, eller nil på den sista.
func (r *Run) nextLeg() *level.Level {
if r.IsLastLeg() {
return nil
}
return r.opts.Chain[r.LegIndex]
}
// startLeg byter till nästa delbana: ny station, spelaren och sällskapet på
// dess start, ny dimma och nytt folk – men klockan, plånboken, mätarna och
// räknarna fortsätter. Par-tiden adderas.
func (r *Run) startLeg(l *level.Level) {
r.exploreSum += r.Fog.Explored(r.Level)
r.legsDone++
r.LegIndex++
r.Level = l
spawn := l.SpawnPoint()
r.Player = NewMover(spawn, r.baseSpeed)
r.Party.Reset(spawn)
r.Fog = NewFog(l, FogRadius+r.opts.FogRadius)
r.Fog.ExtraLandmarks = r.opts.Landmarks
if r.opts.RevealAll {
r.Fog.RevealAll(l)
}
r.Fog.Reveal(l, spawn)
r.NPCs = spawnNPCs(l, l.Crowd*NPCPerCrowd, r.npcRand)
r.platformPhase = map[level.Tile]level.Phase{}
for _, t := range level.PlatformTiles {
r.platformPhase[t], _ = r.PlatformPhase(t)
}
r.Revealed = map[level.Point]bool{}
r.Visits = map[level.Point]int{}
r.lastTile = spawn
r.Mini, r.MiniKind, r.PendingTrain, r.CarChosen = nil, MiniNone, nil, nil
r.Help, r.Facility = HelpState{}, FacilityState{}
r.DeniedAt, r.BumpedAt, r.WrongLane = -1, -1, false
r.parSec += parFor(l)
r.TransferAt = r.Time
r.flash(FlashTransfer)
}
// rideDone bokför en avslutad tågresa (vagnbonus, svettig-risk).
func (r *Run) rideDone(tr *level.Train) {
r.Rides = append(r.Rides, tr)
if r.CarChosen != nil && r.CarChosen.Crowd == 0 {
r.calmCars++
}
if r.CarChosen != nil && r.CarChosen.Crowd == 2 {
r.crowdedRide = true
}
}
// ParSec är tiden för tre stjärnor.
func (r *Run) ParSec() float64 { return r.parSec }
@@ -735,6 +830,11 @@ func (r *Run) StepMini(dt float64, in minigame.Input) {
r.Blocked += g.Blocked
switch {
case g.Success():
if next := r.nextLeg(); next != nil {
r.rideDone(tr)
r.startLeg(next) // bytet: resan fortsätter på nästa station
return
}
r.finish(tr, true, "")
case !tr.Correct:
reason := LostWrongTrain
@@ -801,22 +901,22 @@ func (r *Run) checkLimits() {
if r.Outcome != Ongoing {
return
}
if r.Level.TimeLimitSec > 0 && r.Time > float64(r.Level.TimeLimitSec) {
if r.timeLimit > 0 && r.Time > float64(r.timeLimit) {
r.Mini, r.MiniKind, r.PendingTrain = nil, MiniNone, nil
r.finish(nil, false, LostTimeUp)
return
}
if r.Level.MaxMissedTrains > 0 && r.MissedTrains > r.Level.MaxMissedTrains {
if r.maxMissed > 0 && r.MissedTrains > r.maxMissed {
r.finish(nil, false, LostMissedTrains)
}
}
// TimeLeft är sekunder kvar av tidsgränsen (0 utan gräns).
func (r *Run) TimeLeft() float64 {
if r.Level.TimeLimitSec == 0 {
if r.timeLimit == 0 {
return 0
}
return max(0, float64(r.Level.TimeLimitSec)-r.Time)
return max(0, float64(r.timeLimit)-r.Time)
}
// computeScore fyller i poängen för en vunnen bana.
@@ -825,15 +925,13 @@ func (r *Run) computeScore() {
sc.Time = int(ScoreTimeMax * min(1, r.parSec/max(r.Time, 0.001)))
sc.Money = max(0, ScoreMoneyMax-(r.Wallet.Spent-r.spentStart)/10)
sc.Meters = int(ScoreMetersMax * r.Party.AvgMeters())
sc.Explore = int(ScoreExploreMax * r.Fog.Explored(r.Level))
sc.Explore = int(ScoreExploreMax * (r.exploreSum + r.Fog.Explored(r.Level)) / float64(r.legsDone+1))
sc.Penalty = PenaltyMissed*r.MissedTrains + PenaltyRescan*r.Rescans + PenaltyGrumpy*r.Grumpy +
PenaltyEarlyBoard*r.EarlyBoard + PenaltyBlocked*r.Blocked
if r.WomenOnlyViolation {
sc.Penalty += PenaltyWomenOnly
}
if r.CarChosen != nil && r.CarChosen.Crowd == 0 {
sc.Car = ScoreCarBonus
}
sc.Car = ScoreCarBonus * r.calmCars
base := sc.Time + sc.Money + sc.Meters + sc.Explore + sc.Car
if r.Mode == nav.Signs {
sc.Bonus = base * ScoreSignsBonusPct / 100
@@ -860,7 +958,7 @@ func (r *Run) earnedDebuffs() []Debuff {
if r.poisoned {
out = append(out, Debuff{FoodPoisoning, FoodPoisonLevels})
}
if r.CarChosen != nil && r.CarChosen.Crowd == 2 && r.Seed.Derive("sweaty").New().Float64() < SweatyChance/r.Stats[StatLuck] {
if r.crowdedRide && r.Seed.Derive("sweaty").New().Float64() < SweatyChance/r.Stats[StatLuck] {
out = append(out, Debuff{Sweaty, 1})
}
return out
@@ -968,6 +1066,7 @@ func (r *Run) SignHere() *level.SignText {
// tillräckligt bra resultat lär man sig resmålets ord.
func (r *Run) finish(tr *level.Train, won bool, reason string) {
r.Boarded = tr
r.rideDone(tr)
r.NewDebuffs = r.earnedDebuffs()
if !won {
r.Outcome = Lost