M10: byten, hemresan och levelcheck
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m37s
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m37s
Resor med byten: en bana kan ha next som pekar på en delbana (kind leg, syns inte på bankartan). När man klivit av rätt tåg fortsätter samma omgång på nästa station med klocka, plånbok, sällskap och räknare; par-tiden adderas, dimma och folk är nya, en Byte!-banner visas och HUD:en visar resmålet via bytesstationen. Tidsgräns och missade tåg gäller hela resan. level.ValidateChains kräver sammanhängande kedjor. Nya resor: 007 Akihabara -> Ueno -> Asakusa och finalen 008 Tokyo (två våningar) -> Nippori -> Narita flygplats. Slutscen när sista huvudbanan klaras första gången: planet lyfter, resan summeras, eftertexter; Progress.StoryCleared sparas; flaggan -ending. tools/levelcheck ritar banorna och rapporterar problem. HUD-nivån kortas när mätarna tar plats; poängraden radbryts. Skärmdumpar och docs uppdaterade. Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -48,6 +48,7 @@ type Assets struct {
|
||||
Train *ebiten.Image // tågvagn, ritas längs rälsen när tåget syns
|
||||
Rails *ebiten.Image // rälsruta (horisontell), roteras för vertikala spår
|
||||
Posters []*ebiten.Image // affischer för visuell röra (ritas över väggrutor)
|
||||
Plane *ebiten.Image // flygplanet i slutscenen
|
||||
Player [4][3]*ebiten.Image // [riktning: ner, upp, vänster, höger][bildruta: stilla, gå1, gå2]
|
||||
Text map[string]string
|
||||
Dict *lang.Dictionary
|
||||
@@ -93,6 +94,9 @@ func LoadAssets() (*Assets, error) {
|
||||
if err != nil {
|
||||
return nil, err
|
||||
}
|
||||
if a.Plane, err = loadImage("sprites", "plane.png"); err != nil {
|
||||
return nil, err
|
||||
}
|
||||
for row := 0; row < 4; row++ {
|
||||
for col := 0; col < 3; col++ {
|
||||
a.Player[row][col] = player.SubImage(image.Rect(col*TileSize, row*TileSize, (col+1)*TileSize, (row+1)*TileSize)).(*ebiten.Image)
|
||||
|
||||
@@ -71,6 +71,7 @@ type Options struct {
|
||||
Mute bool // inget ljud
|
||||
SavePath string // sparfil ("" = standardplatsen)
|
||||
NoSave bool // läs sparfilen men skriv aldrig
|
||||
Ending bool // öppna slutscenen direkt (tester/skärmdumpar)
|
||||
Mode string // navigeringsläge från start: "list" eller "signs" (tomt = sparfilens)
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -137,18 +138,40 @@ func New(opt Options) (*Game, error) {
|
||||
g.Wallet.Card = opt.CardYen
|
||||
}
|
||||
|
||||
if opt.LevelID != "" {
|
||||
switch {
|
||||
case opt.Ending:
|
||||
g.scene = NewEndingScene(g)
|
||||
case opt.LevelID != "":
|
||||
s, err := g.startLevel(opt.LevelID)
|
||||
if err != nil {
|
||||
return nil, err
|
||||
}
|
||||
g.scene = s
|
||||
} else {
|
||||
default:
|
||||
g.scene = NewMapScene(g)
|
||||
}
|
||||
return g, nil
|
||||
}
|
||||
|
||||
// chainAfter är resans fortsättning efter banan id (delbanorna via next).
|
||||
func (g *Game) chainAfter(id string) []*level.Level {
|
||||
if c := level.ChainOf(g.Levels, id); len(c) > 1 {
|
||||
return c[1:]
|
||||
}
|
||||
return nil
|
||||
}
|
||||
|
||||
// isLastMain rapporterar om banan är storyns sista huvudbana.
|
||||
func (g *Game) isLastMain(id string) bool {
|
||||
var last *level.Level
|
||||
for _, l := range g.Levels {
|
||||
if !l.IsSide() && !l.IsLeg() && (last == nil || l.Order > last.Order) {
|
||||
last = l
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return last != nil && last.ID == id
|
||||
}
|
||||
|
||||
func loadCatalog() (*progress.Catalog, error) {
|
||||
sk, err := res.ReadFile("data", "skills.json")
|
||||
if err != nil {
|
||||
@@ -240,7 +263,7 @@ func (g *Game) runOptions(id string, seed rng.Seed) sim.RunOptions {
|
||||
return sim.RunOptions{
|
||||
Dict: g.Assets.Dict, Know: g.Know, Wallet: g.Wallet, Debuffs: g.Profile.Debuffs, Seed: seed,
|
||||
Extra: eff.Stats, FogRadius: eff.FogRadius, Landmarks: eff.Landmarks, FreeGates: eff.FreeGates,
|
||||
RevealAll: eff.Reveal[id], InfiniteBattery: eff.Battery, Mode: g.Mode,
|
||||
RevealAll: eff.Reveal[id], InfiniteBattery: eff.Battery, Mode: g.Mode, Chain: g.chainAfter(id),
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -281,12 +304,13 @@ func (g *Game) startLevel(id string) (*LevelScene, error) {
|
||||
|
||||
// LevelOutcome är vad en avslutad bana gav i progression (för resultatskärmen).
|
||||
type LevelOutcome struct {
|
||||
XP int
|
||||
LevelUps int
|
||||
FirstClear bool
|
||||
NewItems []string
|
||||
NewPoints int
|
||||
Unlocked []string // banor som öppnades
|
||||
XP int
|
||||
LevelUps int
|
||||
FirstClear bool
|
||||
NewItems []string
|
||||
NewPoints int
|
||||
Unlocked []string // banor som öppnades
|
||||
StoryCleared bool // sista huvudbanan klarades för första gången: visa slutet
|
||||
}
|
||||
|
||||
// levelEnded appliceras exakt en gång när en bana avgjorts: debuffar,
|
||||
@@ -323,6 +347,10 @@ func (g *Game) levelEnded(run *sim.Run, id string) LevelOutcome {
|
||||
out.Unlocked = append(out.Unlocked, l.ID)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if g.isLastMain(id) && !g.Progress.StoryCleared {
|
||||
g.Progress.StoryCleared = true
|
||||
out.StoryCleared = true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
g.State.Current = nil
|
||||
g.Save()
|
||||
|
||||
178
internal/game/scene_ending.go
Normal file
178
internal/game/scene_ending.go
Normal file
@@ -0,0 +1,178 @@
|
||||
package game
|
||||
|
||||
import (
|
||||
"fmt"
|
||||
"image/color"
|
||||
"math"
|
||||
"sort"
|
||||
"strings"
|
||||
|
||||
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
|
||||
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/vector"
|
||||
|
||||
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/sim"
|
||||
)
|
||||
|
||||
// EndingScene är storyns slut: sällskapet flyger hem, resan summeras och
|
||||
// eftertexterna rullar. Enter går vidare mellan delarna, Esc hoppar till
|
||||
// bankartan.
|
||||
type EndingScene struct {
|
||||
t float64 // sekunder i aktuell del
|
||||
phase int // 0 flyget, 1 summeringen, 2 eftertexterna
|
||||
lines []string
|
||||
}
|
||||
|
||||
const (
|
||||
endingFlightSec = 7.0 // flyget innan summeringen kommer av sig själv
|
||||
endingCreditsPxS = 14.0 // eftertexternas rullhastighet
|
||||
)
|
||||
|
||||
// NewEndingScene startar hemresan.
|
||||
func NewEndingScene(g *Game) *EndingScene {
|
||||
return &EndingScene{lines: strings.Split(g.Assets.T("ending.credits"), "\n")}
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *EndingScene) Update(g *Game) error {
|
||||
e.t += dt
|
||||
switch {
|
||||
case backJustPressed():
|
||||
g.SetScene(NewMapScene(g))
|
||||
return nil
|
||||
case confirmJustPressed():
|
||||
e.phase++
|
||||
e.t = 0
|
||||
}
|
||||
if e.phase == 0 && e.t > endingFlightSec {
|
||||
e.phase, e.t = 1, 0
|
||||
}
|
||||
if e.phase == 2 && e.t*endingCreditsPxS > float64(len(e.lines)*LineH+ScreenH) {
|
||||
e.phase++ // eftertexterna har rullat förbi
|
||||
}
|
||||
if e.phase > 2 {
|
||||
g.SetScene(NewMapScene(g))
|
||||
}
|
||||
return nil
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *EndingScene) Draw(g *Game, screen *ebiten.Image) {
|
||||
a := g.Assets
|
||||
e.drawSky(screen)
|
||||
switch e.phase {
|
||||
case 0:
|
||||
e.drawFlight(g, screen)
|
||||
a.DrawBig(screen, a.T("ending.title"), 24, 20, colText)
|
||||
a.Draw(screen, a.T("ending.sub"), 24, 44, colDim)
|
||||
case 1:
|
||||
e.drawSummary(g, screen)
|
||||
default:
|
||||
e.drawCredits(g, screen)
|
||||
}
|
||||
a.Draw(screen, a.T("ending.hint"), 8, ScreenH-12, colDim)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// drawSky är en skymningshimmel i band, från mörkblått upptill till orange
|
||||
// vid horisonten, med långsamt drivande moln.
|
||||
func (e *EndingScene) drawSky(screen *ebiten.Image) {
|
||||
top, bottom := [3]float64{30, 32, 80}, [3]float64{230, 120, 70}
|
||||
const bands = 12
|
||||
for i := 0; i < bands; i++ {
|
||||
f := float64(i) / float64(bands-1)
|
||||
col := color.RGBA{uint8(top[0] + (bottom[0]-top[0])*f), uint8(top[1] + (bottom[1]-top[1])*f), uint8(top[2] + (bottom[2]-top[2])*f), 255}
|
||||
vector.DrawFilledRect(screen, 0, float32(i*ScreenH/bands), ScreenW, float32(ScreenH/bands+1), col, false)
|
||||
}
|
||||
cloud := color.RGBA{250, 220, 200, 120}
|
||||
for i := 0; i < 5; i++ {
|
||||
x := math.Mod(float64(i)*73+e.t*(4+float64(i)), ScreenW+60) - 30
|
||||
y := float64(40 + i*22)
|
||||
vector.DrawFilledRect(screen, float32(x), float32(y), 28, 6, cloud, false)
|
||||
vector.DrawFilledRect(screen, float32(x+6), float32(y-4), 14, 5, cloud, false)
|
||||
}
|
||||
vector.DrawFilledRect(screen, 0, ScreenH-20, ScreenW, 20, color.RGBA{24, 20, 37, 255}, false) // marken
|
||||
}
|
||||
|
||||
// drawFlight: planet lyfter åt höger medan sällskapet vinkar på marken.
|
||||
func (e *EndingScene) drawFlight(g *Game, screen *ebiten.Image) {
|
||||
a := g.Assets
|
||||
f := min(1, e.t/endingFlightSec)
|
||||
px := -40 + f*(ScreenW+80)
|
||||
py := 120 - f*80 + 3*math.Sin(e.t*2)
|
||||
var op ebiten.DrawImageOptions
|
||||
op.GeoM.Scale(2, 2)
|
||||
op.GeoM.Translate(px, py)
|
||||
screen.DrawImage(a.Plane, &op)
|
||||
for i := range memberTints {
|
||||
var o ebiten.DrawImageOptions
|
||||
t := memberTints[i]
|
||||
o.ColorScale.Scale(t[0], t[1], t[2], 1)
|
||||
o.GeoM.Translate(float64(ScreenW/2-50+i*20), ScreenH-20-TileSize+math.Abs(2*math.Sin(e.t*3+float64(i))))
|
||||
screen.DrawImage(a.PlayerFrame(sim.Up, true, e.t+float64(i)*0.3), &o)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// drawSummary är resan i siffror: banor, stjärnor, poäng, ord och souvenirer.
|
||||
func (e *EndingScene) drawSummary(g *Game, screen *ebiten.Image) {
|
||||
a := g.Assets
|
||||
p := g.Progress
|
||||
vector.DrawFilledRect(screen, 16, 14, ScreenW-32, ScreenH-40, colPanel, false)
|
||||
vector.DrawFilledRect(screen, 16, 14, ScreenW-32, 2, colGood, false)
|
||||
a.DrawBig(screen, a.T("ending.summary"), 24, 20, colGood)
|
||||
levels, cleared, score := 0, 0, 0
|
||||
for _, l := range g.Levels {
|
||||
if l.IsLeg() {
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
levels++
|
||||
if r := p.Levels[l.ID]; r != nil && r.Cleared {
|
||||
cleared++
|
||||
score += r.Score
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
y := 44
|
||||
rows := []string{
|
||||
fmt.Sprintf("%s: %d/%d", a.T("ending.levels"), cleared, levels),
|
||||
fmt.Sprintf("%s: %d/%d", a.T("ending.stars"), p.TotalStars(), 3*levels),
|
||||
fmt.Sprintf("%s: %d", a.T("ending.score"), score),
|
||||
fmt.Sprintf("%s: %d", a.T("ending.words"), g.Know.Count()),
|
||||
}
|
||||
for _, r := range rows {
|
||||
a.Draw(screen, r, 24, y, colText)
|
||||
y += LineH
|
||||
}
|
||||
var items []string
|
||||
for id := range p.Items {
|
||||
if it := g.Catalog.Item(id); it != nil {
|
||||
items = append(items, it.Name.Get(UILang))
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
sort.Strings(items)
|
||||
souvenirs := a.T("ending.none")
|
||||
if len(items) > 0 {
|
||||
souvenirs = strings.Join(items, ", ")
|
||||
}
|
||||
for _, l := range a.wrapLine(plainLine(a.T("ending.items")+": "+souvenirs, colKnown), ScreenW-48) {
|
||||
a.drawLines(screen, []line{l}, 24, y)
|
||||
y += LineH
|
||||
}
|
||||
y += 4
|
||||
for _, l := range a.wrapLine(plainLine(a.T("ending.story_done"), colWarn), ScreenW-48) {
|
||||
a.drawLines(screen, []line{l}, 24, y)
|
||||
y += LineH
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// drawCredits rullar eftertexterna nerifrån och upp.
|
||||
func (e *EndingScene) drawCredits(g *Game, screen *ebiten.Image) {
|
||||
a := g.Assets
|
||||
y0 := ScreenH - int(e.t*endingCreditsPxS)
|
||||
for i, l := range e.lines {
|
||||
y := y0 + i*LineH
|
||||
if y < -LineH || y > ScreenH {
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
col := colDim
|
||||
if i == 0 || (i > 0 && e.lines[i-1] == "" && i+1 < len(e.lines) && e.lines[i+1] != "") {
|
||||
col = colText // rubriker
|
||||
}
|
||||
a.Draw(screen, l, (ScreenW-a.Width(l))/2, y, col)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -26,12 +26,20 @@ const (
|
||||
learnedShowSec = 3.0
|
||||
progressedShowSec = 2.5
|
||||
flashShowSec = 2.5
|
||||
transferBannerSec = 3.0
|
||||
)
|
||||
|
||||
// Mätarnas bredd och mellanrum uppe till höger (per medlem).
|
||||
const (
|
||||
meterW = 11
|
||||
meterGap = 3
|
||||
)
|
||||
|
||||
// LevelScene är själva spelandet av en bana. All spellogik ligger i sim.Run;
|
||||
// scenen översätter input och ritar.
|
||||
type LevelScene struct {
|
||||
id string
|
||||
level *level.Level // aktuell delbana (byts när resan fortsätter på nästa station)
|
||||
run *sim.Run
|
||||
cam *sim.Camera
|
||||
animT float64
|
||||
@@ -58,14 +66,21 @@ func NewLevelScene(g *Game, id string, seed rng.Seed) (*LevelScene, error) {
|
||||
if err != nil {
|
||||
return nil, err
|
||||
}
|
||||
s := &LevelScene{
|
||||
id: id,
|
||||
run: sim.NewRun(lvl, g.runOptions(id, seed)),
|
||||
cam: sim.NewCamera(ScreenW, ScreenH, float64(lvl.Width()*TileSize), float64(lvl.Height()*TileSize)),
|
||||
}
|
||||
s := &LevelScene{id: id, run: sim.NewRun(lvl, g.runOptions(id, seed))}
|
||||
s.rng = rand.New(rand.NewPCG(1, 2))
|
||||
s.rebind(g)
|
||||
return s, nil
|
||||
}
|
||||
|
||||
// rebind bygger om allt som hör till den aktuella delbanan: kamera, räls,
|
||||
// affischer, melodifaser och bakgrundsprat. Körs vid start och vid byte.
|
||||
func (s *LevelScene) rebind(g *Game) {
|
||||
lvl := s.run.Level
|
||||
s.level = lvl
|
||||
s.cam = sim.NewCamera(ScreenW, ScreenH, float64(lvl.Width()*TileSize), float64(lvl.Height()*TileSize))
|
||||
s.cam.Margin = TileSize // rälsen ligger i kantraden: visa en ruta utanför kartan
|
||||
s.lastPhase = map[level.Tile]level.Phase{}
|
||||
s.rng = rand.New(rand.NewPCG(1, 2))
|
||||
s.particles = nil
|
||||
s.buildTracks()
|
||||
s.buildPosters()
|
||||
g.startChatter(lvl.Noise)
|
||||
@@ -73,7 +88,6 @@ func NewLevelScene(g *Game, id string, seed rng.Seed) (*LevelScene, error) {
|
||||
s.lastPhase[tr.tile], _ = s.run.PlatformPhase(tr.tile)
|
||||
}
|
||||
s.followPlayer()
|
||||
return s, nil
|
||||
}
|
||||
|
||||
// TrackPhaseName är fasen för närmaste perrong inom indikatoravståndet
|
||||
@@ -145,6 +159,9 @@ func (s *LevelScene) Update(g *Game) error {
|
||||
// Minispel: all input går dit; Esc avbryter minispelet, inte banan.
|
||||
mx, my := miniMoveXY()
|
||||
s.run.StepMini(dt, minigame.Input{Move: my, MoveX: mx, Confirm: confirmJustPressed(), Hold: confirmHeld(), Cancel: backJustPressed()})
|
||||
if s.run.Level != s.level {
|
||||
s.rebind(g) // bytet: resan fortsätter på nästa station
|
||||
}
|
||||
if s.run.Outcome != sim.Ongoing {
|
||||
s.outcome = g.levelEnded(s.run, s.id)
|
||||
g.SetScene(NewResultScene(s))
|
||||
@@ -299,6 +316,14 @@ func (s *LevelScene) Draw(g *Game, screen *ebiten.Image) {
|
||||
s.drawIndicator(screen, ox, oy)
|
||||
|
||||
s.drawHUD(g, screen)
|
||||
if r := s.run; r.TransferAt >= 0 && r.Time-r.TransferAt < transferBannerSec && r.Mini == nil && r.Outcome == sim.Ongoing {
|
||||
txt := g.Assets.T("hud.transfer_done")
|
||||
w := g.Assets.Width(txt) + 16
|
||||
x := (ScreenW - w) / 2
|
||||
vector.DrawFilledRect(screen, float32(x), 60, float32(w), LineH+8, colPanel, false)
|
||||
vector.DrawFilledRect(screen, float32(x), 60, float32(w), 2, colWarn, false)
|
||||
g.Assets.Draw(screen, txt, x+8, 64, colWarn)
|
||||
}
|
||||
if s.run.Mini != nil {
|
||||
s.drawMinigame(g, screen)
|
||||
}
|
||||
@@ -346,27 +371,41 @@ func (s *LevelScene) drawHUD(g *Game, screen *ebiten.Image) {
|
||||
a := g.Assets
|
||||
vector.DrawFilledRect(screen, 0, 0, ScreenW, 24, color.RGBA{24, 20, 37, 200}, false)
|
||||
|
||||
dest := r.Level.Destination.Get("romaji")
|
||||
if r.Know.ShowsDestinationJP() { // hint från nivå 1: resmålet på japanska, att matcha mot skyltarna
|
||||
dest := r.FinalDestination().Get("romaji")
|
||||
if !r.IsLastLeg() { // resa med byte: den här delbanan slutar vid bytesstationen
|
||||
dest += " " + a.T("hud.via") + " " + r.Level.Destination.Get("romaji")
|
||||
}
|
||||
if r.Know.ShowsDestinationJP() { // hint från nivå 1: delbanans mål på japanska, att matcha mot skyltarna
|
||||
dest += " " + r.Level.Destination.Get("ja")
|
||||
}
|
||||
name := r.Level.Name.Get(UILang)
|
||||
if r.Level.NumFloors() > 1 {
|
||||
name += " " + r.Level.FloorName(r.Player.Tile.Z)
|
||||
}
|
||||
if r.Legs() > 1 {
|
||||
name += fmt.Sprintf(" %d/%d", r.LegNo(), r.Legs())
|
||||
}
|
||||
a.Draw(screen, name, 4, 0, colText)
|
||||
destX := 4 + a.Width(name) + 12
|
||||
a.Draw(screen, a.T("hud.destination")+": "+dest, destX, 0, colKnown)
|
||||
a.Draw(screen, fmt.Sprintf("%s Lv%d·%d", a.T("hud.japanese"), r.Know.Level(), r.Know.Count()),
|
||||
destX+a.Width(a.T("hud.destination")+": "+dest)+12, 0, colDim)
|
||||
// Japanska-nivån får plats till vänster om mätarna; annars kortas den.
|
||||
jpX := destX + a.Width(a.T("hud.destination")+": "+dest) + 12
|
||||
metersX := ScreenW - 4 - len(r.Party.Members)*(meterW+meterGap)
|
||||
jp := fmt.Sprintf("%s Lv%d·%d", a.T("hud.japanese"), r.Know.Level(), r.Know.Count())
|
||||
if jpX+a.Width(jp) > metersX-4 {
|
||||
jp = fmt.Sprintf("Lv%d", r.Know.Level())
|
||||
}
|
||||
if jpX+a.Width(jp) <= metersX-4 {
|
||||
a.Draw(screen, jp, jpX, 0, colDim)
|
||||
}
|
||||
timeStr := fmt.Sprintf("%s %3.0fs", a.T("hud.time"), r.Time)
|
||||
if r.Level.TimeLimitSec > 0 {
|
||||
if r.TimeLimit() > 0 {
|
||||
left := r.TimeLeft()
|
||||
timeStr = fmt.Sprintf("%s %d:%02d", a.T("hud.time_left"), int(left)/60, int(left)%60)
|
||||
}
|
||||
wallet := fmt.Sprintf("%s %s %d¥ %s %d¥", timeStr, a.T("hud.card"), r.Wallet.Card, a.T("hud.cash_short"), r.Wallet.Cash)
|
||||
if r.Level.MaxMissedTrains > 0 {
|
||||
wallet += fmt.Sprintf(" %s %d/%d", a.T("hud.missed_short"), r.MissedTrains, r.Level.MaxMissedTrains)
|
||||
if r.MaxMissed() > 0 {
|
||||
wallet += fmt.Sprintf(" %s %d/%d", a.T("hud.missed_short"), r.MissedTrains, r.MaxMissed())
|
||||
}
|
||||
if r.Wallet.Phone {
|
||||
wallet += fmt.Sprintf(" %s %.0f%%", a.T("hud.phone"), r.Wallet.Battery)
|
||||
@@ -375,7 +414,7 @@ func (s *LevelScene) drawHUD(g *Game, screen *ebiten.Image) {
|
||||
wallet += " " + a.T("hud.ticket") + " " + r.Wallet.Ticket
|
||||
}
|
||||
walletCol := colDim
|
||||
if r.Level.TimeLimitSec > 0 && r.TimeLeft() < 30 {
|
||||
if r.TimeLimit() > 0 && r.TimeLeft() < 30 {
|
||||
walletCol = colBad
|
||||
}
|
||||
a.Draw(screen, wallet, 4, LineH, walletCol)
|
||||
@@ -385,9 +424,6 @@ func (s *LevelScene) drawHUD(g *Game, screen *ebiten.Image) {
|
||||
return // resultatpanelen, minispelet eller butiken tar över; ingen inforuta eller minikarta
|
||||
}
|
||||
lines, accent, bar := s.infoLines(a)
|
||||
if len(lines) == 0 {
|
||||
s.drawModeHint(a, screen)
|
||||
}
|
||||
if entry := a.Dict.Lookup(r.Learned); entry != nil && r.Time-r.LearnedAt < learnedShowSec {
|
||||
lines = append(lines, plainLine(fmt.Sprintf("%s: %s = %s (%s)", a.T("hud.learned"), r.Learned,
|
||||
entry.Translation(UILang), entry.Romaji), colKnown))
|
||||
@@ -402,7 +438,7 @@ func (s *LevelScene) drawHUD(g *Game, screen *ebiten.Image) {
|
||||
}
|
||||
lines = append(lines, a.wrapLine(plainLine(strings.Join(parts, " "), colWarn), ScreenW-8)...)
|
||||
}
|
||||
if r.Flashing(flashShowSec) {
|
||||
if r.Flashing(flashShowSec) && r.FlashKey != sim.FlashTransfer { // bytet har sin egen banner
|
||||
col := colBad
|
||||
if r.FlashKey == sim.FlashRescan {
|
||||
col = colWarn
|
||||
@@ -426,6 +462,9 @@ func (s *LevelScene) drawHUD(g *Game, screen *ebiten.Image) {
|
||||
// (eller tåget under hen) annars skulle hamna bakom den.
|
||||
var box image.Rectangle
|
||||
hasBox := len(lines) > 0
|
||||
if !hasBox {
|
||||
s.drawModeHint(a, screen) // lägesrutan bara när ingen inforuta visas
|
||||
}
|
||||
if hasBox {
|
||||
h := 8 + LineH*len(lines)
|
||||
if bar {
|
||||
@@ -579,7 +618,7 @@ func (s *LevelScene) infoLines(a *Assets) (lines []line, accent color.Color, bar
|
||||
// drawMeters ritar sällskapets mat/dryck/toa-mätare uppe till höger.
|
||||
func (s *LevelScene) drawMeters(g *Game, screen *ebiten.Image) {
|
||||
members := s.run.Party.Members
|
||||
const w, gap = 11, 3
|
||||
const w, gap = meterW, meterGap
|
||||
x0 := ScreenW - 4 - len(members)*(w+gap)
|
||||
for i, m := range members {
|
||||
x := float32(x0 + i*(w+gap))
|
||||
|
||||
@@ -33,9 +33,11 @@ type mapNode struct {
|
||||
func NewMapScene(g *Game) *MapScene {
|
||||
m := &MapScene{sides: map[string][]*level.Level{}}
|
||||
for _, l := range g.Levels {
|
||||
if l.IsSide() {
|
||||
switch {
|
||||
case l.IsLeg(): // delbanor nås via sin resa
|
||||
case l.IsSide():
|
||||
m.sides[l.Parent] = append(m.sides[l.Parent], l)
|
||||
} else {
|
||||
default:
|
||||
m.mains = append(m.mains, l)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -192,8 +194,12 @@ func (m *MapScene) Draw(g *Game, screen *ebiten.Image) {
|
||||
name = a.T("map.side") + ": " + name
|
||||
}
|
||||
a.Draw(screen, name, 8, 134, colText)
|
||||
info := fmt.Sprintf("→ %s %s %s %s %d", cur.Destination.Get("ja"), cur.Destination.Get("romaji"),
|
||||
fd := level.FinalOf(g.Levels, cur).Destination
|
||||
info := fmt.Sprintf("→ %s %s %s %s %d", fd.Get("ja"), fd.Get("romaji"),
|
||||
strings.Repeat("★", cur.Difficulty)+strings.Repeat("☆", 5-cur.Difficulty), a.T("map.party"), cur.Party)
|
||||
if n := len(level.ChainOf(g.Levels, cur.ID)); n > 1 {
|
||||
info += fmt.Sprintf(" %s %d", a.T("map.transfers"), n-1)
|
||||
}
|
||||
if g.State.Current != nil && g.State.Current.LevelID == cur.ID {
|
||||
info += " " + a.T("map.resume")
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -29,6 +29,10 @@ func (r *ResultScene) Update(g *Game) error {
|
||||
}
|
||||
g.SetScene(s)
|
||||
case confirmJustPressed() || backJustPressed():
|
||||
if r.from.outcome.StoryCleared {
|
||||
g.SetScene(NewEndingScene(g)) // storyn klar: hemresan
|
||||
return nil
|
||||
}
|
||||
g.SetScene(NewMapScene(g))
|
||||
}
|
||||
return nil
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user