M10d: toaletter innanför och utanför spärrarna
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m38s
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m38s
Björns tillägg 2026-10-24. Generatorn har nu ett betalt område per perrong (paidDepth) och toilets inside/outside/both: 005 Ueno och 008b Nippori har toalett bara innanför, 007b Ueno på båda sidor. Perrongceller görs till återvändsgränder (bara passagen mot starten behålls, labyrinten repareras) och det betalda området krymper om det skulle bli genomfart; regeln att varje perrong nås utan att passera ett annat betalt område testas i level och levelcheck. level.PathOutside används av testbotar och shots. Alla genererade banor utom 003 omgjorda, skärmdumpar omtagna. Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -11,7 +11,7 @@ import (
|
||||
// pathTo är testbotens väg till goal: som PathCanEnter, men andra perronger
|
||||
// används inte som genvägar (på spärrar utan återvändo skulle man fastna).
|
||||
func pathTo(r *Run, goal level.Point) []level.Point {
|
||||
return r.Level.Path(r.Player.Tile, goal, func(p level.Point) bool {
|
||||
return r.Level.PathOutside(r.Player.Tile, goal, func(p level.Point) bool {
|
||||
return r.PathCanEnter(p) && (!r.Level.At(p).IsPlatform() || p == goal)
|
||||
})
|
||||
}
|
||||
@@ -100,12 +100,22 @@ func TestOneWayGatesNeedStaff(t *testing.T) {
|
||||
t.Fatalf("på perrongen ska man vara incheckad och ha betalat en gång: checkedIn=%v passes=%d card=%d", r.CheckedIn(), r.GatePasses, r.Wallet.Card)
|
||||
}
|
||||
card := r.Wallet.Card
|
||||
stepUntilStill(r, Left) // tillbaka på spärren: kostar inget
|
||||
// Tillbaka mot utgången: vägen till starten, kapad vid första spärren.
|
||||
back := l.PathOutside(plat, l.SpawnPoint(), r.PathCanEnter)
|
||||
gi := 0
|
||||
for gi < len(back) && l.At(back[gi]) != level.Gate {
|
||||
gi++
|
||||
}
|
||||
if gi >= len(back)-1 {
|
||||
t.Fatal("ingen spärr på vägen ut")
|
||||
}
|
||||
walk(t, r, back[:gi+1]) // inifrån och ut på spärren: kostar inget
|
||||
if !r.inGate() || r.GatePasses != 1 || r.Wallet.Card != card {
|
||||
t.Fatalf("spärren igen: inGate=%v passes=%d card=%d", r.inGate(), r.GatePasses, r.Wallet.Card)
|
||||
}
|
||||
gate := r.Player.Tile
|
||||
stepUntilStill(r, Left) // ut? nej
|
||||
gate, outside := r.Player.Tile, back[gi+1]
|
||||
out := dirTo(gate, outside)
|
||||
stepUntilStill(r, out) // ut? nej
|
||||
if r.Player.Tile != gate || r.NoExitAt < 0 {
|
||||
t.Fatalf("spärren ska inte släppa ut: tile=%v noExitAt=%.1f", r.Player.Tile, r.NoExitAt)
|
||||
}
|
||||
@@ -119,15 +129,15 @@ func TestOneWayGatesNeedStaff(t *testing.T) {
|
||||
if r.Staff.Active || !r.StaffUnlocked || r.StaffCalls != 1 || r.FlashKey != FlashStaff {
|
||||
t.Fatalf("personalen ska ha låst upp: active=%v unlocked=%v calls=%d", r.Staff.Active, r.StaffUnlocked, r.StaffCalls)
|
||||
}
|
||||
stepUntilStill(r, Left)
|
||||
if r.Player.Tile == gate || r.CheckedIn() || r.StaffUnlocked {
|
||||
stepUntilStill(r, out)
|
||||
if r.Player.Tile != outside || r.CheckedIn() || r.StaffUnlocked {
|
||||
t.Fatalf("ute igen: tile=%v checkedIn=%v unlocked=%v", r.Player.Tile, r.CheckedIn(), r.StaffUnlocked)
|
||||
}
|
||||
stepUntilStill(r, Right) // på spärren utifrån: inget dras än
|
||||
stepUntilStill(r, dirTo(outside, gate)) // på spärren utifrån: inget dras än
|
||||
if !r.inGate() || r.CheckedIn() || r.GatePasses != 1 {
|
||||
t.Fatalf("spärren utifrån: inGate=%v checkedIn=%v passes=%d", r.inGate(), r.CheckedIn(), r.GatePasses)
|
||||
}
|
||||
stepUntilStill(r, Right) // in igen: kostar igen
|
||||
walk(t, r, pathTo(r, plat)) // in igen: kostar igen
|
||||
if r.Player.Tile != plat || !r.CheckedIn() || r.GatePasses != 2 || r.Wallet.Card != card-l.FareYen {
|
||||
t.Fatalf("ny inpassering: tile=%v checkedIn=%v passes=%d card=%d (var %d)", r.Player.Tile, r.CheckedIn(), r.GatePasses, r.Wallet.Card, card)
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user