Lagt till bas-karta med sky-blue bakgrund och fungerande plattformshopp

This commit is contained in:
2026-04-25 23:21:56 +02:00
parent 56934135ab
commit b250629e34
2 changed files with 114 additions and 17 deletions

View File

@@ -1,6 +1,7 @@
package scenes package scenes
import ( import (
"image/color"
_ "image/jpeg" _ "image/jpeg"
_ "image/png" _ "image/png"
"log" "log"
@@ -29,6 +30,7 @@ type Player struct {
type PlayScene struct { type PlayScene struct {
player Player player Player
groundImg *ebiten.Image groundImg *ebiten.Image
platforms []Platform
isGrounded bool isGrounded bool
} }
@@ -36,7 +38,6 @@ func NewPlayScene() *PlayScene {
pImg, _, err := ebitenutil.NewImageFromFile("assets/images/player.jpg") pImg, _, err := ebitenutil.NewImageFromFile("assets/images/player.jpg")
if err != nil { if err != nil {
log.Println("Kunde inte ladda spelar-sprite:", err) log.Println("Kunde inte ladda spelar-sprite:", err)
// Fallback till en tom bild ifall bilden saknas
pImg = ebiten.NewImage(32, 32) pImg = ebiten.NewImage(32, 32)
} }
@@ -46,8 +47,44 @@ func NewPlayScene() *PlayScene {
gImg = ebiten.NewImage(800, 100) gImg = ebiten.NewImage(800, 100)
} }
wallImg, _, _ := ebitenutil.NewImageFromFile("assets/images/wall.png")
stairImg, _, _ := ebitenutil.NewImageFromFile("assets/images/stairs.png")
w, h := pImg.Bounds().Dx(), pImg.Bounds().Dy() w, h := pImg.Bounds().Dx(), pImg.Bounds().Dy()
// Skapa en enkel karta med plattformar för att hoppa på
var mapPlatforms []Platform
if wallImg != nil {
pW := float64(wallImg.Bounds().Dx())
pH := float64(wallImg.Bounds().Dy())
mapPlatforms = append(mapPlatforms, Platform{
Pos: mgl64.Vec3{300.0, 400.0, 0.0},
Width: pW,
Height: pH,
Sprite: wallImg,
Scale: 0.2, // Skala ner väggen eftersom dina bildfiler (125k/325k) förmodligen är stora
})
mapPlatforms = append(mapPlatforms, Platform{
Pos: mgl64.Vec3{450.0, 300.0, 0.0},
Width: pW,
Height: pH,
Sprite: wallImg,
Scale: 0.2,
})
}
if stairImg != nil {
sW := float64(stairImg.Bounds().Dx())
sH := float64(stairImg.Bounds().Dy())
mapPlatforms = append(mapPlatforms, Platform{
Pos: mgl64.Vec3{150.0, 480.0, 0.0},
Width: sW,
Height: sH,
Sprite: stairImg,
Scale: 0.5,
})
}
return &PlayScene{ return &PlayScene{
player: Player{ player: Player{
Pos: mgl64.Vec3{400.0, 100.0, 0.0}, Pos: mgl64.Vec3{400.0, 100.0, 0.0},
@@ -57,6 +94,7 @@ func NewPlayScene() *PlayScene {
Sprite: pImg, Sprite: pImg,
}, },
groundImg: gImg, groundImg: gImg,
platforms: mapPlatforms,
} }
} }
@@ -83,28 +121,61 @@ func (s *PlayScene) Update() error {
s.player.Vel[1] += Gravity s.player.Vel[1] += Gravity
} }
// 2. Applicera Velocity till Position // 2. Planera Y förflyttning
s.player.Pos = s.player.Pos.Add(s.player.Vel) nextY := s.player.Pos[1] + s.player.Vel[1]
s.isGrounded = false
// === "Kollision" med golvet (väldigt simpel 2D-kollision för att simulera ytan på the floor på 2D-skärmen) === // Kolla om vi landar på en plattform (endast när vi faller)
if s.player.Pos[1]+s.player.Height >= FloorHeight { if s.player.Vel[1] >= 0 {
s.player.Pos[1] = FloorHeight - s.player.Height for _, p := range s.platforms {
if p.CheckCollisionTop(&s.player, nextY) {
nextY = p.Pos[1] - s.player.Height
s.player.Vel[1] = 0 s.player.Vel[1] = 0
s.isGrounded = true s.isGrounded = true
} else { break
s.isGrounded = false
} }
}
}
// === "Kollision" med golvet (väldigt simpel 2D-kollision för att simulera ytan på the floor på 2D-skärmen) ===
if nextY+s.player.Height >= FloorHeight {
nextY = FloorHeight - s.player.Height
s.player.Vel[1] = 0
s.isGrounded = true
}
s.player.Pos[0] += s.player.Vel[0]
s.player.Pos[1] = nextY
return nil return nil
} }
func (s *PlayScene) Draw(screen *ebiten.Image) { func (s *PlayScene) Draw(screen *ebiten.Image) {
// Gör bakgrunden ljusblå (Sky blue)
screen.Fill(color.RGBA{135, 206, 235, 255})
// === 3D -> 2D Rendering Pipeline (Side View mode) === // === 3D -> 2D Rendering Pipeline (Side View mode) ===
// Rita bakgrund/mark (Väldigt statiskt i det här fallet) // Rita ut marken över hela skärmens bredd (Tiling)
if s.groundImg != nil {
gWidth := float64(s.groundImg.Bounds().Dx())
if gWidth == 0 {
gWidth = 32 // Undvik division med noll ifall bilden är tom
}
for x := 0.0; x < 800.0; x += gWidth {
gOp := &ebiten.DrawImageOptions{} gOp := &ebiten.DrawImageOptions{}
gOp.GeoM.Translate(0, FloorHeight) gOp.GeoM.Translate(x, FloorHeight)
screen.DrawImage(s.groundImg, gOp) screen.DrawImage(s.groundImg, gOp)
}
}
// Lägg ut karta/plattformar
for _, p := range s.platforms {
platOp := &ebiten.DrawImageOptions{}
platOp.GeoM.Scale(p.Scale, p.Scale)
platOp.GeoM.Translate(p.Pos[0], p.Pos[1])
screen.DrawImage(p.Sprite, platOp)
}
// Rita Spelaren baserat på dess 3D-kordinater översatta till (X, Y) på 2D-skärmen (vi skippar Z i denna view) // Rita Spelaren baserat på dess 3D-kordinater översatta till (X, Y) på 2D-skärmen (vi skippar Z i denna view)
pOp := &ebiten.DrawImageOptions{} pOp := &ebiten.DrawImageOptions{}

View File

@@ -0,0 +1,26 @@
package scenes
import (
"github.com/go-gl/mathgl/mgl64"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
)
type Platform struct {
Pos mgl64.Vec3
Width float64
Height float64
Sprite *ebiten.Image
Scale float64
}
// Kolla ifall spelaren nuddar ovansidan av plattformen (Fallande)
func (p *Platform) CheckCollisionTop(player *Player, nextY float64) bool {
// AABB (Axis-Aligned Bounding Box) X-kollision
if player.Pos[0] < p.Pos[0]+(p.Width*p.Scale) && player.Pos[0]+player.Width > p.Pos[0] {
// Kolla om spelaren är på väg ner och "korsar" toppen av plattformen
if player.Pos[1]+player.Height <= p.Pos[1] && nextY+player.Height >= p.Pos[1] {
return true
}
}
return false
}